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【Switch3 考察】 マモンキング3はどうなっているのか。スペックより重要なユーザー体験の話

この記事でわかるポイント!

  • マモキン3の野望:単なる高画質化ではなく、PS6級の「生態系演算」が必要になる
  • Switch3の正体:画素数競争を捨て「触感・嗅覚」の体験重視へシフトする
  • 未来への回帰:3DSの「すれ違い」や「立体視」の遺産が、メタバース技術と融合して復活する

 

babblegum.hatenablog.com

なぜ今、マモキンとSwitch3なのか

みなさん、次世代機の話になると決まって「4K画質がどうだ」「フレームレートが120fps張り付きじゃないとダメだ」という話になりますよね。SNSを見ていても、テック系の話題はその一点張り。

でも、私が本当に語りたいのはそこじゃありません。もっと本質的で、泥臭い話です。

「マモンキング(マモキン)」という傑作が、次のハードでどう化けるか。

これに尽きます。

現行機やSteamでもマモキンは遊べるスペックですが、このコンテンツが持つポテンシャルはもっと凄まじい場所にあるはずだと思うです。

今は「ゲームとしての面白さ」でねじ伏せていますが、ハードウェアの制約で表現しきれていない「世界」が間違いなくある。

今回は、愛すべき「マモンキング3(仮)」の未来と、それを実現するために任天堂が出してくるであろう「Switch3(仮)」のぶっ飛んだスペック予測を、書き殴ります。

「マモンキング3」に要求されるスペックの壁

まず、マモキンのナンバリングが進むにつれて、どのような進化を遂げるのか。冷静に、いちファンとして分析してみましょう。

「マモキン2」はPS5レベルが基準になる

続編となる「マモンキング2」ですが、これは間違いなくPS5レベルの要求スペックになります。現行のSwitchでは少々荷が重いかもしれません。

ロード時間の短縮、エリア移動のシームレス化。これらは「モンハンワイルズ」などを見てもわかる通り、今の時代のスタンダードです。しかし、問題はその次。「マモンキング3」です。

「マモキン3」はモンハン化し、生態系を描く

マモキン3は、間違いなく「モンスターハンター」の影響を色濃く受けつつ、独自の進化を遂げるでしょう。単に敵を倒すだけでなく、モンスターそのものがIP(知的財産)化し、ポケモンと並ぶ存在になる。

そうなると、何が必要か?
「モンスターの生態」そのものを描く処理能力です。

例えば、マモキンの顔とも言えるピカチュウポジションのキャラ、「キーミュ」を思い出してください。

画像出典元:ファミ通

この某すももんのような愛らしいキャラが、3Dで群れを成して生活しているところを想像してください。今のマモキンだと、どうしてもモンスターファームライクなゲームなだけにキャラの活動領域に制約が出てしまいますが「3」の世界では違います。

  • オスとメスで耳の形が微妙に違う(メスはハート型、古参個体は傷があるなど)
  • プレイヤーが見ていない「裏」で、独自の集団行動をとっている
  • 天候や気温によって、毛並みの膨らみ方が変わる

これらを実現するには、NVIDIAのハイエンドグラボ(GeForce RTX 40シリーズ相当)並みの演算能力が必要です。ただ映像が綺麗なだけではなく、裏で「生きている」計算をし続ける必要があるからです。

個体ごとに性格が設定され、「お腹が空いたから木の実を探す」「プレイヤーに気づいて隠れる」といった判断を、画面に映っていない数百匹単位で行う。これがマモキン3の目指す「生態系」になると予測します。

PS6級スペックが必要な「リアルな質感」の問題

マモキン3をSwitch3で動かすには、今の延長線上の進化では足りません。

なぜなら、マモキンには可愛いキャラだけでなく、妙にリアルで、生理的嫌悪感すら催すような「アイツら」がいるからです。

アニメ調とリアル調の混在

こいつを見てください。

トカゲ?

このトカゲのようなヌメッとした質感。これをアニメ調のキーミュと同じ世界線で違和感なく動かすには、高度なレイトレーシング技術(光の反射計算)と、最低でも120fpsのヌルヌル動く環境が必須です。

もしスペックが低いままだと、キーミュは浮き、トカゲはただのポリゴンの塊に見えてしまう。「不気味の谷」を超えて、「ワイルズ」クラスのグラフィックですら、マモキン3の理想郷にはスペック不足かもしれません。

PS6級の処理能力があって初めて、「可愛い」と「グロテスク」が同居するマモキン特有のカオスな世界観が完成するのです。

Switch3の正体:「体験」への回帰

では、任天堂は単純にCPUとGPUを強化した「スーパーSwitch」を出すのでしょうか?

私はそうは思いません。任天堂は、単純なスペック競争(画質の向上)だけで勝負する会社ではありません。それはPCや他社ハードに任せておけばいい。

過去のハードを思い出してください。

  • Wii:リモコンを振る(身体感覚)
  • 3DS:画面が飛び出す(視覚体験)
  • Switch:場所を選ばない(Wii Uのような二画面スタイル)

常に「新しいアソビの体験」を提供してきました。ターゲット層であるファミリーやカジュアル層に響くのは、4K解像度よりも「わっ、すごい!」「なんだこれ!」というプリミティブな驚きです。

私の予測では、Switch3、あるいはその先の次世代機で追加される機能は以下の2つです。

1. 触覚(ハプティック)の極致

PS5のハプティックフィードバックも素晴らしいですが、任天堂はそれを超えてくるはず。

VR技術の応用で、コントローラーを通じて「質感」を感じられるような技術がニュースをにぎわせていましたが、未来では汎用的に使われている技術だと予測します。
例えば、キーミュを撫でた時は「モフッ」とした毛並みの抵抗感が、爬虫類系モンスターなら「ツルッ」とした鱗の冷たさが、指先に伝わってくるのです。

「マモキン3」には、間違いなく「ふれあいモード」が実装されます。そこでキーミュを撫で回せる機能。これだけで、全世界のマモキンファンはハードを買う理由になります。もはやゲーム機というより「デジタルペットの檻」です。

2. 禁断の機能「匂い」の実装

そして、私が最も可能性を感じているのが「嗅覚」へのアプローチです。

笑わないでください。本気です。
「匂いカートリッジ」のようなチップをコントローラーやドックに装填し、ゲーム内のトリガーに合わせて微量な香りを発生させる技術。これが実装されれば、ゲーム体験は劇的に変わります。

  • 森のフィールドに入れば草木のフィトンチッドの香り
  • モンスターが横切れば、獣臭(あるいは甘い誘引の香り?)
  • 回復薬を使った時の、薬草の苦い匂い

キャラクターの体臭すら感じ取れるようになれば、没入感は限界突破します。

かつて「バイタリティセンサー」を開発しようとした任天堂なら、健康や環境に無害な「デジタル香料」を標準規格化することくらいやりかねません。マモキン3の限定版には「キーミュの香りカートリッジ」が同梱される。そう確信しています。

3DSの遺産とメタバースの融合

最後に、個人的な願望も含めた「システム」の話をします。

ただグラフィックが良くなるだけではつまらない。私が復活を望んでいるのは、3DSの名機能たちです。

  • ピクトチャットのような手軽なローカルコミュニケーション
  • すれちがい通信のワクワク感
  • 裸眼立体視(3D機能)

これらを、任天堂独自の「メタバース」空間で復刻させるのではないでしょうか。

今の「メタバース」が流行りきらないのは、ゴーグルが重いし、体験が「視覚」に偏っているからです。しかし、Switch3が携帯機でありながら、先ほどの「触覚」「嗅覚」を備えていたらどうでしょう。

テレビ画面で3Dは難しいですが、手元の携帯端末なら裸眼立体視の復活は可能です。
「3Dで画面から飛び出してきたキーミュを、触感コントローラーで撫で、匂いを感じる」

これこそが、3DSの技術と次世代のセンサー技術が融合した、Switch3における「マモキン3」の完成形です。画面の中だけの存在だった彼らが、ついにこちらの次元に干渉してくるのです。

まとめ:未来は「画質」より「感覚」にある

ここまでの妄想…いや、考察をまとめます。

  • マモンキング3はモンスターの生態系(IP化)を重視し、超ハイスペックを要求する
  • それを実現するため、Switch3は「触感」「嗅覚」デバイスへと進化する
  • 3DSの「飛び出す」技術と組み合わせることで、実在感が完成する

技術的に可能かどうかは置いておいて、任天堂ならこれくらいの「魔法」を見せてくれる気がしてなりません。枯れた技術の水平思考の先にあるのは、最新技術を使った「感覚のハック」の体現でしょう

※必要ないと思うけど念のため
本記事は個人の考察・予測(妄想)であり、公式の発表ではありません。